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YellowCat

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4 meses

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Diseño de aplicaciones

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Yellow-Cat
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Estudio de caso Yellow-Cat


Estudio de caso - General

Yellow Cat es una aplicación diseñada para ayudar a las personas que compran de forma excesiva y constante. El objetivo de esta aplicación es ayudar a los usuarios a reducir la ansiedad causada por no poder comprar. Utiliza una simulación de compras que envía estímulos para ayudarte a satisfacer tu necesidad de comprar.


Roles
  • Gerencia de Proyectos

  • Diseñador UX UI

  • Diseñador UX UI


Herramientas
  • Figma

  • FigJam

  • Google


Problema

Descripción general del desafío



En México, no existe una cultura de ahorro; en promedio, los mexicanos, en 2023, gastaron mensualmente la cantidad de 10,500 pesos mexicanos en compras virtuales. Esto nos lleva a pensar que cada vez es más común comprar de forma compulsiva en los mercados virtuales.

La experiencia del usuario actual experimenta un problema social, ya que en México, en 1997, se realizó una reforma a la pensión laboral, obligando a las personas a ahorrar de forma independiente a través de Afores, inversiones y métodos de ahorro informales. Sin embargo, las encuestas realizadas por Yellow Cat muestran que la mayoría de los usuarios no saben cómo ahorrar o desconocen el tema y no conocen las herramientas de ahorro.
Una de las principales razones por las que no ahorran es el excesivo compras en línea.

Los usuarios de las nuevas generaciones no tienen una cultura de ahorro, no saben cómo funcionan las aplicaciones de ahorro e inversión, por lo tanto, no tienen un colchón de ahorros para emergencias familiares, médicas, de vivienda, accidentes y eventos imprevistos. Yellow Cat tiene como objetivo ayudar a esta parte de la población, en lugar de gastar 10,500 pesos al mes en sitios de compras virtuales, para ahorrar a través de una aplicación de simulación de compras.


Objetivos

  • Que el usuario pueda satisfacer su necesidad de comprar, utilizando compras ficticias, sin necesidad de gastar dinero.

  • El usuario debe ser consciente de que gastar compulsivamente no siempre es la mejor opción.

  • El usuario visita menos y menos aplicaciones de compras en línea


Análisis

Design Thinking es una metodología que permite utilizar herramientas como HMW, que se utilizan para plantear preguntas, sin darle al usuario una respuesta, pero dándole la libertad de dar una solución al problema.

Se aplica en el Mapa de Empatía, Clasificación de Tarjetas, Mapa de Afinidad, sesiones de Ideación y Crazy 8, para buscar alternativas creativas que nos ayuden a salir de las respuestas convencionales y generar propuestas creativas que estimulen al usuario.



Basándonos en la matriz de viabilidad, optamos por una aplicación que mostrara al usuario los sentimientos generados por cada interacción, esto se aplicó dentro de la aplicación, a través de mensajes emocionales que despiertan sentimientos de interés en el usuario.




Persona

MARIANA: Es diseñadora, aficionada a la lectura y a realizar actividades al aire libre, vive de forma independiente, renta con compañeros de cuarto, está buscando comprar su propia casa; Sin embargo, no tiene ahorros y tiene problemas financieros, lo que hace que Mariana sea un Usuario Persona ideal para Yellow Cat.

KARLA: Diseñadora, sin conocimiento de ahorro, no sabe cómo hacer crecer su dinero y tiene miedo de usar tarjetas de crédito, lo que hace que Mariana sea un Usuario Persona ideal para Yellow Cat.


Implementación de hallazgos

IDEACIÓN: Definición del problema, creación de necesidades y expectativas de la persona usuaria basadas en la historia de usuario de Karla y Mariana.

TORMENTA DE IDEAS: Está compuesta por 5 niveles de ideación, con soluciones creativas que se mezclan.

SCAMPER: reemplazar, combinar, adaptar, modificar, presentar a otros usuarios, etc., a través de técnicas que modifican la idea y permiten la generación de contenido creativo para los usuarios. Yellow Cat, nació con la implementación de "Reorganizar"

REFERENCIA: análisis de la competencia, donde se definió que en México no hay una aplicación que sea un simulador de compras para reducir la ansiedad, como Yellow Cat; Sin embargo, analizamos el comportamiento de compra de aplicaciones como; Shein, Rootd, Amazon, Ynab y Mercado Libre, lo que nos permitió ver su comportamiento, para llevar a cabo el Flujo del Usuario.

FLUJO DEL USUARIO: tiene una página de inicio, recomendaciones, Catálogo, Carrito, Direcciones, Métodos de pago y envío.

Clasificación de Tarjetas: Lista de categorías y funcionalidades, basada en el flujo de usuario, esto se hace para que el usuario pueda agrupar categorías de tarjetas y así dar lógica al flujo de Yellow Cat; para este proyecto se utilizaron 46 tarjetas.

Taller Óptimo: permite que el usuario agrupe lógicamente las tarjetas del proyecto paso a paso, ayuda a determinar si los usuarios tienen problemas con su aplicación, en este caso, 21 participantes completaron la muestra, 8 completaron las tareas por completo, Les tomó un promedio de 14.4 minutos resolver la dinámica y todos sus participantes son mexicanos, Óptimo nos dio un dendrograma, que nos permitió mejorar el arreglo del Flujo del Usuario, lo que nos permitió aumentar el flujo que comenzó con 4 categorías a 8.

Wireframes

Diseño de interfaz para la aplicación móvil, con implementación de 2 columnas, orientado a las categorías del dendrograma, dando como resultado el flujo de compra final.


Diseño de interfaz

Pantalla de inicio




Yellow Cat, asocia en su diseño el gato amarillo, con un personaje divertido, travieso e inquieto, y el color utilizado, evoca en su sentido negativo, la ansiedad causada por querer comprar más y más, y en su sentido positivo, evoca la alegría y ese deseo. Querer continuar con más, en este caso, se asocia con querer continuar en la aplicación de simulación de compras.



La Página del Usuario muestra al usuario las opciones de navegación de Yellow Cat, permite al usuario iniciar sesión con Google, Apple y Facebook, o la opción básica de crear una cuenta desde cero.

Descripción General


Los atajos, el menú y la página de inicio están diseñados para dar al usuario dos opciones simples, primero continuar con la compra o ir a la zona de sentimientos, para ver si el usuario experimenta deseos de comprar debido a la ansiedad. Y así ayudarte con mensajes tranquilizadores.


Validación de compra


Una vez que el usuario ha seleccionado el artículo que desea comprar, pero antes de proceder a realizar dicha compra, se le preguntará si el artículo es realmente necesario. Aquí, se intenta animar al usuario a hacer una ratificación para su posible adquisición.

Feedback de investigación

La prueba de usabilidad se llevó a cabo en 5 usuarios, de quienes se recibió mucho feedback, a partir del cual surgieron mejoras que se tuvieron en cuenta para mejorar partes esenciales de la experiencia de nuestros usuarios.

La mayoría de los usuarios pudieron completar todas las tareas propuestas, terminándolas a tiempo y sin ninguna dificultad, sintiendo que la aplicación cumple el objetivo de reducir la ansiedad al intentar comprar un producto.


Conclusión

Nuestro proyecto Yellow Cat fue esencial para crear y descubrir cómo ayudar a un usuario que está ansioso por comprar, especialmente si no lo hace. Logramos descubrir todo esto en la definición de nuestro usuario, investigando más y más, pero sin perder nuestro principal problema, sobre la falta de conciencia de ahorro en la mayoría de la población de América Latina y teniendo en cuenta las necesidades de nuestro usuario.



Yellow Cat representó un gran desafío, ya que al analizar la competencia no había nada similar en el mercado, pero pudimos encontrar un punto a nuestro favor, al crear algo nuevo que podría resolver algunos de los muchos problemas presentes en cuanto a ahorro.



Al enfocarnos en un flujo, pudimos crear un diseño estructurado y fácil de entender, mejorando la experiencia del usuario en su interacción dentro de la aplicación de Yellow Cat.

¡Conectémonos!

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© Derechos de autor 2024. Todos los derechos reservados.

Hecho por

KarenGUX

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Disponible para Trabajar

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